czwartek, 16 kwietnia 2026

Afryka, kiltura i zwyczaje


Afryka
to ogromny kontynent, na którym mieszka wiele różnych ludzi. W Afryce jest ponad 50 krajów, a ludzie mówią tam w setkach różnych języków.

Muzyka i taniec

W wielu miejscach Afryki muzyka jest bardzo ważna.

  • Ludzie grają na bębnach, grzechotkach i innych instrumentach.

  • Taniec to sposób na świętowanie, opowiadanie historii i wyrażanie emocji.

  • Często tańczy się w grupach podczas uroczystości.

Ubrania 

W wielu regionach Afryki ludzie noszą kolorowe stroje z pięknymi wzorami.

  • Wzory często mają swoje znaczenie i mogą opowiadać historię rodziny lub plemienia.

  • Podczas świąt zakłada się szczególnie ozdobne ubrania i biżuterię.

Domy 

W różnych częściach Afryki domy wyglądają inaczej.

  • W niektórych miejscach buduje się domy z gliny i słomy.

  • W miastach są nowoczesne budynki, takie jak w Europie.

Jedzenie 

W Afryce je się różne potrawy, zależnie od kraju.

  • Popularne są ryż, kukurydza, banany i warzywa.

  • W wielu miejscach gotuje się potrawy na ognisku.

Święta i zwyczaje 

Ludzie w Afryce obchodzą wiele świąt.

  • Podczas świąt śpiewa się, tańczy i spotyka z rodziną.

  • Ważne są opowieści przekazywane z pokolenia na pokolenie.


środa, 15 kwietnia 2026

Zadania matematyczne

ZADANIE NA ROZGRZEWKĘ!

1. Czy wiesz, jakie kaczki wyciągniesz z sadzawki? Otocz pętlą literę przy właściwej odpowiedzi! Czytając, od góry do dołu zaznaczone litery uzyskasz odpowiedź na pytanie. Zapisz je w linii pod spodem!

TAK NIE

76 jest mniejsze niż 23+7 M P
Połowa 46 to 23 R E
126 dzieli się przez 3 Z S
48-16 jest większe niż 6*5 E N
144 to dwa razy 74 I M
79 dzieli się przez 4 P O
56:4 jest równe 36-22 C U
78 dzieli się przez 2,3,4 L Z
100:2 jest równe 32+18 O B
125 dzieli się przez 5 N G
42+8 jest równe 52-8 S E .../6p.

Odp. .........................................................................

2. Odszyfruj zakodowaną wiadomość, którą otrzymały dzieci z klasy trzeciej

| |1 |2 |3 |4 |5 |6 |
|E |E |D |Y |K |I |A |
|D |S |Ń |E |C |R |I |
|C |E |J |S |Z |K |T |
|B |R |E |Y |G |A |M |
|A |F |N |I |O |Ń |S |

(E-2), (C-4), (E-5), (B-2), (A-5)

(F-1), (D-6), (C-1), (B-6), (F-6)

Zapisz po kolei litery na linii, a pojawi się

ukryta wiadomość:

Odp. ................................................................................. ...../6p.

3. Lasy zmniejszają ryzyko powodzi. Jedno drzewo może wchłonąć nawet około 530 litrów wody dziennie.

a) Oblicz, ile litrów wody dziennie wchłonie:

* 7 brzóz , * 9 jesionów, * 10 dębów


Zadanie 4. (2pkt)

Dorotka zasnęła o 9:30 wieczorem i zbudziła się o 6:50 

następnego ranka. Czas snu jej siostrzyczki Oli był o 

1 godzinę i 50 minut dłuższy od czasu snu Dorotki. 

Jak długo spała Ola? 

a) 10 godz. 25min b) 10 godz. 30min

c) 11godz.10min. d) 11 godz.35 min.


Zadanie 5.(2pkt)

Łączna liczba łap moich psów jest o 18 większa niż 

łączna liczba ich nosów. Ile mam psów?

a) 4 b) 5 c) 6 d) 7


Zadanie 6.(2pkt)

W każde puste pole diagramu wpisujemy sumę z 

dwóch pól bezpośrednio je wyprzedzających. Jaką 

liczbę wpiszemy w pole oznaczone znakiem zapytania?

a) 42 b) 68 c) 110 d) 178


Zadanie 7.(2pkt)

W trójkącie jeden bok ma 12 cm, drugi jest 2 razy 

dłuższy, a trzeci o 8 cm krótszy od drugiego. Oblicz 

obwód trójkąta.

a) 52cm b)53cm c) 42cm d) 43cm


Zadanie 8.(2pkt)

Marek powiedział do swoich przyjaciół: „Gdybym 

zerwał dwa razy więcej jabłek, niż zerwałem, miałbym 

o 24 jabłka więcej, niż mam ich teraz” Ile jabłek zerwał 

Marek?

a) 48 b) 24 c) 42 d) 12



Zadanie 9.(3pkt)

Dwa ślimaki ścigają się dookoła domu. Oba ślimaki 

wystartowały równocześnie z tego samego miejsca. Pierwszy 

okrąża dom w ciągu 2 godzin, drugi w ciągu 3 godzin, a trasa 

wyścigu to pięć okrążeń. Po jakim czasie oba ślimaki po raz 

pierwszy spotkają się ponownie w miejscu startu?

a) 4 godz. b) 6 godz. c) 8 godz. d) 12 godz.


Zadanie 10.(3pkt)

Staszek ma 17 monet – są to złotówki, dwuzłotówki i 

pięciozłotówki. Wiemy, że łączna wartość złotówek jest taka 

sama jak łączna wartość dwuzłotówek i taka sama jak łączna 

wartość pięciozłotówek. Ile dwuzłotówek ma Staszek?

a)2 b) 3 c) 4 d) 5 


Zadanie 11.(3pkt)

Kasia i Bartek byli na przedstawieniu w teatrze. Kasia miała 

miejsce czwarte w XXXII rzędzie, a Bartek siedział o 5 

miejsc dalej i o 3 rzędy bliżej niż Kasia. Na którym miejscu i 

w którym rzędzie siedział Bartek? 

a) miejsce XI w XXVIII rzędzie. 

b) miejsce IX w XIX rzędzie. 

c) miejsce IX w XXIX rzędzie. 

d) miejsce XI w XXIX rzędzie


Zadanie 12.(3pkt)

Franek ma dwie skarbonki. W pierwszej ma 10 monet, a 

druga jest pusta. Rozpoczynając od jutra, Franek każdego 

dnia będzie wkładał jedną monetę do pierwszej skarbonki i 

dwie monety do drugiej. Po ilu dniach w obu skarbonkach 

będzie miał taką samą liczbę monet?

a)5 b) 8 c) 10 d)12


Zadanie 13.(3pkt)

Dwaj bracia dostali paczkę cukierków. Starszy brat zjadł pół paczki cukierków. Następnie młodszy zjadł połowę tego co zostało. Ile cukierków było na początku, jeśli na koniec zostały w niej 4 cukierki?

a) 8 b) 12 c) 16 d) 48 



Zadanie 13. (4pkt)

Janek oszczędzał na grę planszową, która kosztowała 189zł. Przez półtora roku odkładał każdego miesiąca po 9 zł. Pozostałą kwotę dostał od taty. Ile pieniędzy dołożył Jankowi tata? 


https://www.edukacja.edux.pl/p-45820-konkurs-matematyczny-klas-iii-etap-powiatowy.php?utm_source=chatgpt.com



sobota, 1 listopada 2025

Makey Makey

 

Makey Makey to idealne narzędzie na Festiwal Nauki — łączy technologię, kreatywność i zabawę. Dzieci mogą poczuć się jak młodzi wynalazcy, tworząc interaktywne projekty. Oto kilka prostych, efektownych propozycji:

 1. Owocowy instrument muzyczny

  • Co potrzeba: Makey Makey, banany lub inne owoce, komputer z aplikacją do dźwięków (np. Scratch)
  • Opis: Każdy owoc działa jak klawisz — dzieci dotykają banana i słyszą dźwięk!
  • Efekt edukacyjny: poznanie obwodów elektrycznych, przewodnictwa i podstaw kodowania

 2. Sterowanie grą za pomocą plasteliny

  • Co potrzeba: Makey Makey, plastelina, komputer z prostą grą (np. labirynt w Scratchu)
  • Opis: Plastelinowe przyciski sterują postacią w grze — dzieci same tworzą kontroler
  • Efekt edukacyjny: kreatywne myślenie, projektowanie interfejsu, logika działania gier

3. Quiz dotykowy z odpowiedziami

  • Co potrzeba: Makey Makey, karton z pytaniami i odpowiedziami, folia aluminiowa
  • Opis: Dziecko dotyka odpowiedzi — jeśli prawidłowa, komputer reaguje dźwiękiem lub animacją
  • Efekt edukacyjny: integracja wiedzy z różnych dziedzin, logiczne myślenie, zabawa z elektroniką

4. Interaktywna mapa lub plakat

  • Co potrzeba: Makey Makey, duży plakat (np. mapa Polski), przewodzące punkty (folia, grafit)
  • Opis: Dotykając miasta lub elementu, dzieci uruchamiają dźwięk, opis lub film
  • Efekt edukacyjny: nauka geograficzna, sensoryczne poznawanie świata, technologia w edukacji

 5. Magiczne zaklęcia — dotykowe efekty

  • Co potrzeba: Makey Makey, różdżka z folii, komputer z efektami dźwiękowymi
  • Opis: Dzieci dotykają „magicznych” punktów i uruchamiają zaklęcia, dźwięki lub animacje
  • Efekt edukacyjny: rozwój wyobraźni, zabawa z interakcją, podstawy programowania

POMYSŁ NA EKSPERYMENTY

 

Eksperymenty z fizyki i chemii

1. Wulkan z sody i octu

  • Materiały: soda oczyszczona, ocet, barwnik spożywczy, naczynie
  • Efekt: widowiskowa erupcja — dzieci uczą się o reakcji kwas-zasada

2. Lampa lawa

  • Materiały: olej, woda, barwnik, tabletka musująca
  • Efekt: kolorowe bąbelki unoszące się i opadające — nauka o gęstości i reakcjach chemicznych

3. Niewidzialny atrament

  • Materiały: sok z cytryny, patyczek, świeczka
  • Efekt: dzieci piszą tajne wiadomości, które ujawniają się pod wpływem ciepła

4. Tęcza z cukierków

  • Materiały: kolorowe cukierki (np. Skittles), talerz, woda
  • Efekt: tworzy się kolorowa tęcza — nauka o rozpuszczalności i dyfuzji

Eksperymenty z powietrzem i wodą

5. Balon, który sam się nadmuchuje

  • Materiały: butelka, soda, ocet, balon
  • Efekt: balon napełnia się gazem — dzieci poznają dwutlenek węgla

6. Pływające jajko

  • Materiały: jajko, woda, sól
  • Efekt: jajko unosi się w słonej wodzie — nauka o gęstości cieczy

7. Wir wodny w butelce

  • Materiały: dwie butelki, taśma, woda
  • Efekt: powstaje wir — dzieci obserwują zasady ruchu cieczy

Eksperymenty z magnetyzmem i światłem

8. Tańczące spinacze

  • Materiały: magnes, spinacze, nitka
  • Efekt: spinacze poruszają się bez dotykania — nauka o sile magnetycznej

9. Kolorowy kalejdoskop

  • Materiały: lusterka, kolorowe folie, rolka po papierze
  • Efekt: dzieci tworzą własne kalejdoskopy — poznają odbicia i symetrię

10. Cienie i światło

  • Materiały: latarka, różne przedmioty
  • Efekt: zabawa z kształtami cieni — nauka o źródłach światła i przeszkodach

piątek, 31 października 2025

Eksperymenty z Micro Bit - PROPOZYCJE

 1. Pomiar hałasu — czujnik mikrofonu (micro:bit v2)

Cel: zmierzyć natężenie dźwięku w różnych miejscach.

  • Co potrzeba: micro:bit v2 (ma mikrofon).
  • Kod (MakeCode):

  • Użyj bloku: sound level → wyświetl na ekranie lub scrolluj.

Eksperyment:

  • Zmierz poziom hałasu w klasie, na korytarzu, na zewnątrz.

  • Utwórz mapę dźwięków szkoły.

  • Dodaj reakcję: jeśli hałas przekroczy 150 → wyświetl „CICHO!” lub migaj LED

2. Magiczny detektor emocji

CEL: micro:bit reaguje na emocje (czyli na dotyk i ruch)

Co pokazuje:

Uczniowie programują micro:bita, by reagował na dotyk lub potrząśnięcie — pokazując buźki:
😊 (radość), 😡 (złość), 😢 (smutek).

Jak to zrobić:

W MakeCode:

  • Blok on shakeshow icon (angry)

  • Blok on button A pressedshow icon (happy)

  • Blok on button B pressedshow icon (sad)


3. Stacja pogodowa mini

Temat: micro:bit jako termometr i czujnik światła

Co pokazuje:

Na ekraniku wyświetla się temperatura i jasność w danym miejscu.
Dzieci mogą sprawdzać:
– czy cieplej jest pod lampą, czy przy oknie,
– czy micro:bit „czuje” cień dłoni.

Wrażenie:

Publiczność widzi na ekranie maleńkiego komputera zmiany temperatury i światła w czasie rzeczywistym!

4. Muzyczny micro:bit – dźwięk reagujący na ruch

Temat: muzyka z kodu

Co pokazuje:

micro:bit podłączony do głośniczka (lub z wbudowanym dźwiękiem) gra różne nuty, gdy się nim potrząśnie lub naciśnie przycisk.

Przykładowy kod:

  • on shake → play melody (jump up)

  • on button A → play tone C for 1 beat

  • on button B → play tone E for 1 beat

5. Mini sygnalizator świetlny

Temat: uczymy się zasad ruchu drogowego

Co pokazuje:

micro:bit miga czerwonym, żółtym i zielonym światłem jak prawdziwa sygnalizacja.

Wykonanie:

  • LED-y micro:bita wyświetlają kolory (lub symbole 🚦) w kolejności:
    czerwone → żółte → zielone → żółte → czerwone.

  • Uczniowie mogą dodać dźwięk („pip!” dla pieszych).


6. Kompas odkrywców

Temat: micro:bit pokazuje kierunki świata

Co pokazuje:

Na ekraniku pojawia się strzałka wskazująca północ.
Dzieci tłumaczą, jak działa magnetometr i jak orientować się w terenie.

7. Reakcja na hałas – czy w sali jest głośno?

Temat: pomiar natężenia dźwięku

(Działa najlepiej z micro:bitem v2 – ma wbudowany mikrofon.)

Co pokazuje:

Im głośniej – tym więcej świeci się lampek na ekranie.
Dzieci mogą mówić, klaskać, krzyczeć – micro:bit reaguje natychmiast.

sobota, 6 września 2025

MATHS SAFARI

 

Safari z matematyką – na ratunek zagrożonym zwierzętom

Projekt dla dzieci w wieku 8–11 lat. Czas trwania: rok szkolny 2025/2026.

Zaproszenie do projektu: Safari z matematyką – na ratunek zagrożonym zwierzętom!

Drodzy Odkrywcy,

Wyobraźcie sobie, że pewnego dnia do waszej klasy trafia tajemniczy list. Nadali go Strażnicy Natury – sekretną organizację, która chroni zwierzęta na całym świecie.

„Zwierzęta na wszystkich kontynentach są zagrożone! Tygrysy, żółwie, słonie, a nawet malutkie pszczoły – wszystkie potrzebują pomocy. Ale nie martwcie się – mamy plan! Szukamy drużyny młodych odkrywców, którzy wyruszą w matematyczną podróż, aby je ocalić. Wasza misja: zbudować eko-pojazd, rozwiązywać zagadki, stworzyć mapę podróży i odkrywać sekrety natury. Czy przyjmiecie to wyzwanie?”

Od tego momentu rozpoczyna się wasze Safari z matematyką – podróż pełna przygód, łamigłówek, kodowania, konstruowania i ratowania zwierząt. Przemierzycie kontynenty, poznacie niezwykłe gatunki i wykorzystacie matematykę jako swoją supermoc w ochronie planety.

Razem stworzymy:

🛻 Eko-pojazdy przyszłości
📚 Księgę matematycznych zagadek
🌍 Mapę podróży i dziennik odkryć
🐘 Modele zwierząt z recyklingu
🎨 Kampanię: „Nie pozwólmy im zniknąć!”
💡 Projekty inspirowane Celami Zrównoważonego Rozwoju (SDGs)

Dołączcie do naszej misji! Razem możemy zmienić wiele – dla zwierząt, dla Ziemi i dla siebie nawzajem.


🎯 Główne cele projektu:

  • rozwijanie umiejętności matematycznych w praktycznym i angażującym kontekście,

  • uwrażliwienie dzieci na problem gatunków zagrożonych i ochronę środowiska,

  • kształtowanie postawy empatii i odpowiedzialności za przyrodę,

  • zachęcanie do działań na rzecz ochrony zwierząt,

  • rozwój logicznego myślenia, rozwiązywania problemów i pracy zespołowej,

  • budowanie poczucia sprawczości u dzieci,

  • promowanie Celów Zrównoważonego Rozwoju ONZ, zwłaszcza: dobrej jakości edukacji, działań na rzecz klimatu, życia na lądzie oraz odpowiedzialnej konsumpcji.


Opis projektu:

Uczniowie wyruszają własnoręcznie zbudowanym eko-pojazdem w symboliczną podróż po kontynentach w formie „safari”, podczas której odkrywają zwierzęta zagrożone wyginięciem. Każde spotkanie z nowym zwierzęciem wiąże się z matematycznym wyzwaniem – zadaniem, grą lub zagadką, której rozwiązanie „ratuje” zwierzę. Matematyka staje się narzędziem działania i pomocy.


Spodziewane efekty projektu:

  • dzieci zrozumieją, czym są gatunki zagrożone i dlaczego trzeba je chronić,

  • uczniowie rozwiną umiejętność praktycznego stosowania matematyki,

  • wzrośnie motywacja do nauki matematyki poprzez zabawę i sensowne działania,

  • zostaną rozwinięte kompetencje społeczne: współpraca, planowanie, prezentacja wyników,

  • powstaną materiały (plakaty, wystawy, prezentacje), które będą mogły być wykorzystane w szkole do promocji tematu.


🌍 Rezultaty STEAM:

1. Prototypy eko-pojazdów

  • STEAM: Nauka, Technologia, Inżynieria, Sztuka, Matematyka

  • Działanie: dzieci projektują i budują modele ekologicznych pojazdów safari z materiałów z recyklingu; obliczają wymiary, rozkład masy, źródła energii (np. panele słoneczne).

  • Rezultat: wystawa klasowa z plakatami objaśniającymi matematyczne i naukowe aspekty projektów; zbiór pomysłów na eko-pojazdy.

2. Dziennik podróży i mapa Safari z matematyką

  • STEAM: Matematyka, Geografia, Sztuka

  • Działanie: stworzenie dużej mapy świata, na której każde zatrzymanie oznacza zwierzę zagrożone; każde miejsce zawiera matematyczne wyzwanie (np. zagadkę geometryczną, logiczną, analizę danych).

  • Rezultat: dziennik podróży i mapa.

3. Księga matematycznych zagadek

  • STEAM: Matematyka, Język, Sztuka

  • Działanie: każda grupa tworzy stronę z zagrożonym zwierzęciem, zagadką matematyczną, której rozwiązanie je „ratuje”, oraz krótką opowieścią lub opisem.

  • Rezultat: drukowana lub cyfrowa księga zagadek matematycznych, którą można udostępnić innym uczniom lub rodzicom.

4. Zwierzęta z recyklingu – projekt techniczno-artystyczny

  • STEAM: Inżynieria, Sztuka, Nauki o środowisku

  • Działanie: budowanie modeli zwierząt zagrożonych z materiałów wtórnych, z planowaniem i dokumentacją procesu.

  • Rezultat: galeria „Zwierząt z recyklingu” z opisami gatunków.

5. CodeWeek 2025 – „Od kropki do…”

  • STEAM: Technologia, Matematyka

  • Działanie: graficzne dyktando w parach – jedna grupa tworzy instrukcję rysowania zwierzęcia, druga odtwarza rysunek.

  • Rezultat: zadanie CodeWeek 2025 „Od kropki do…”; prezentacja cyfrowych projektów uczniów podczas CodeWeek.

6. Kampania „Nie pozwólmy im zniknąć!”

  • STEAM: Sztuka, Media, Język

  • Działanie: projektowanie plakatów, filmów lub podcastów podnoszących świadomość na temat gatunków zagrożonych; wykorzystanie statystyk i infografik matematycznych.

  • Rezultat: kampania szkolna „Nie pozwólmy im zniknąć! Chrońmy naszych dzikich przyjaciół!”.

7. Zwierzęta przyszłości – twórczy projekt

  • STEAM: Nauka, Sztuka, Twórcze pisanie

  • Działanie: wymyślanie i projektowanie zwierząt przystosowanych do przyszłych warunków środowiskowych; jedna grupa opisuje zwierzę, a druga tworzy jego ilustrację przy pomocy AI.

  • Rezultat: cyfrowa wystawa z rysunkami, modelami i opowieściami.

poniedziałek, 25 sierpnia 2025

Instrukcja: „Labirynt segregacji odpadów”


Instrukcja: „Labirynt segregacji odpadów” (Code.org)

Cel gry: Robot porusza się po planszy, zbiera śmieci i wrzuca je do odpowiednich koszy.

 Krok 1 – Wejdź na stronę

  1. Otwórz przeglądarkę i wpisz adres:
    👉 https://studio.code.org

  2. Kliknij „Stwórz” → „Labirynt” (Maze).

Krok 2 – Wybierz bohatera i kosze

  1. Wybierz postać (np. ptaszek z Angry Birds albo zombie).

  2. Pomyśl, że kosz na końcu labiryntu to miejsce na odpady.

    • Możesz zrobić kilka poziomów – każdy kosz oznacza inny rodzaj śmieci.

Krok 3 – Ustal zasady gry

  1. Wyobraź sobie, że robot zbiera śmieci (np. butelkę, papier, banana).

  2. Każdy odpad musi trafić do właściwego kosza:

    • ♻️ Plastik → kosz żółty

    • 📄 Papier → kosz niebieski

    • 🍌 Bio → kosz brązowy

Krok 4 – Zaprogramuj ruch

  1. Użyj bloczków „idź do przodu”, „skręć w lewo/prawo”.

  2. Jeśli trzeba powtarzać ruch – użyj bloczka „powtarzaj” (pętla).

    • np. „powtarzaj 3 razy: idź do przodu”.

  3. Sprawdź, czy robot dotrze do kosza.

 Krok 5 – Dodaj warunki (dla starszych uczniów)

  1. Kliknij bloczki „jeśli… to…”.

  2. Przykład:

    • „Jeśli widzisz plastik → idź w prawo”.

    • „Jeśli widzisz papier → idź w lewo”.

    • „Inaczej → idź prosto”.

Krok 6 – Przetestuj grę

  1. Kliknij „Uruchom” i sprawdź, czy robot wrzucił śmieci do dobrego kosza.

  2. Jeśli się pomyli – popraw program, aż zadziała.

Krok 7 – Stwórz własne poziomy

  1. Kliknij „Stwórz własny labirynt”.

  2. Rozmieść kosze w różnych miejscach i ustaw przeszkody.

  3. Dodaj kilka odpadów (możesz narysować je na kartce i przykleić do ekranu obok planszy jako „eko misja”).

Krok 8 – Pochwal się grą

  1. Kliknij „Udostępnij” i skopiuj link do swojego labiryntu.

  2. Wyślij koledze/koleżance – niech też spróbuje posprzątać śmieci!