5. Napisz kilka zdań o wydarzeniu , którego bohaterką była wybrana skarpeta (Niesamowite przygody dziesięciu skarpetek). Zwróć uwagę na pisownię. Zadania rozpoczynaj wielką literą. Sprawdzaj pisownię w słowniku Google.
6. Kliknij generuj.
7. Wytnij nożyczkami, wklej na Padlet.
CYBERLANDIA
Zaprojektuj jeden z budynków Cyberlandii . Wykorzystaj Canvę i AI
Wpisz Minecraft i ..... to co chcesz zaprojektować. Opisz , co oznacza ten budynek . Połaczymy slajdy i powstanie ciekawy rezultat.
Oto przyjłady
Wieża Mądrych Kliknięć – Przypomina, że nie klikamy w podejrzane linki i nie pobieramy plików z nieznanych źródeł.
Sąd Internetowej Sprawiedliwości – Edukuje o prawach i obowiązkach w sieci, np. szacunku dla innych i odpowiedzialności za swoje działania online.
Szkoła Bezpiecznego Surfowania – Uczy, jak unikać zagrożeń w internecie i korzystać z niego w odpowiedzialny sposób.
Tajemnicza Krypta Danych – Symbolizuje ochronę naszych danych i pokazuje, że warto trzymać je w bezpiecznych miejscach.
Tunel Anonimowości – Przypomina, że nie zawsze wiemy, kto jest po drugiej stronie ekranu, więc musimy uważać, komu ufamy.
Ogród Dobrych Treści – Przestrzeń do rozmowy o tym, jak unikać hejtu, szanować innych i dzielić się wartościowymi materiałami.
Twierdza Silnych Haseł – Zamek symbolizujący konieczność używania silnych, unikalnych haseł do różnych kont. Hasła powinny zawierać duże i małe litery, cyfry oraz znaki specjalne.
Mury Prywatności – Wielki mur lub zapora ogniowa, która przypomina o ochronie danych osobowych i nieudostępnianiu ich nieznajomym w sieci.
Most Zaufanej Komunikacji – Most symbolizujący zasadę, by komunikować się tylko z osobami, które znamy i którym ufamy. Nie otwieramy e-maili czy wiadomości od nieznajomych.
Latarnia Aktualizacji – Latarnia morska, przypominająca o regularnym aktualizowaniu systemów, programów i aplikacji, by zapobiegać lukom w zabezpieczeniach.
Labirynt Oszustw Online – Labirynt przedstawiający zagrożenia, takie jak phishing i fałszywe strony internetowe, ucząc, jak je rozpoznawać i unikać.
Bank Kopii Zapasowych – Budynek banku jako metafora tworzenia kopii zapasowych ważnych plików, by nie stracić danych w razie awarii lub ataku.
Posterunek Policji Cybernetycznej – Przypomnienie, że w razie problemów w sieci warto zgłaszać je nauczycielowi, rodzicom lub odpowiednim służbom.
UKŁAD SŁONECZNY
Otwórz Paint 3D - wykonaj pracę przestrzeną Układ Słoneczny
Z biblioteki 3D wybierz potrzebne elementy. - Solar System - podpisz wybrane planety.
Olga Boznańska - Autoportret Autorstwa Olga Boznańska - pinakoteka.zascianek.pl, Domena publiczna, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=12528445
Stanisław Wyspiański - "Dziewczynka w niebieskim kapeluszu"
Coding Activiti to międzynarodowy projekt związany z nauką kodowania i programowania. Głównym jego założeniem jest kształcenie myślenia algorytmicznego oraz rozwijanie myślenia kreatywnego i twórczego rozwiązywania problemów.
Projekt skierowany jest do uczniów w wieku 6-12 lat. Uczestniczy w nim 14 zespołów: 10 z Turcji, 2 z Włoch, 1 z Polski i 1 Macedonii
Plan projektu
Grudzień:
Pierwsze webinarium(13 grudnia 2023)
Przygotowanie logo i plakatów (11-20 grudnia 2023)
Wstępna ankieta dla uczniów nauczycieli i rodziców (11-20 grudnia 2023 r.)
Ustalenie logo i plakatu (25 grudnia 2023)
Wypełnienie wymaganych informacji na stronach (13-20 grudnia 2023)
Rejestracja studentów w systemie (13 -20 grudnia 2023)
Styczeń:
Zajęcia w klasie:Tworzenie aplikacji przy użyciu narzędzia Code .org web2.0.
Udział rodziny: Poproś ucznia, aby krok po kroku przygotował talerz owoców.
Produkt współpracy: Nazwa projektu powstała poprzez pokolorowanie liter projektu w formie kolażu przez uczniów biorących udział w projekcie. Na przykład Nuray pokolorowała literę C swoimi uczniami, a Fatma pokolorowała literę O swoimi uczniami.
Aktywność w klasie, produkt współpracy lub współpracy
Luty:
Aktywność na zajęciach: Scratch Jr. Studenci będą mieli możliwość projektowania gier.
Produkt współpracy: Ukończenie bajki od podstaw poprzez współpracę z uczniami projektującymi jedną scenę i drugim uczniem projektującym drugą scenę.
Udział rodziny: Zapewnienie, że uczniowie wykonają w domu zadanie kodowania w formie sudoku ze swoimi rodzinami. (Zostanie utworzony arkusz ćwiczeń Sudoku i udostępniony uczniom.)
Aktywność w klasie, produkt współpracy lub współpracy
Marzec
Aktywność na zajęciach: Projektowanie gry 3D przy użyciu laboratorium gier Kodu.
Udział rodziny: Uczeń gra z rodziną w grę Tangram.
Tworzenie muzyki rapowej o kodowaniu jako wspólny produkt.
Aktywność w klasie, współpraca lub produkt oparty na współpracy
Kwiecień:
Wyniki projektu, webinarium zamykające, ankiety końcowe z nauczycielami, rodzicami i uczniami.
Głównym celem projektu jest pokazanie, że każdy człowiek potrafi być kreatywny, a zwykła kropka może sprawić, iż odkryje w sobie niezwykłe pokłady twórczej inwencji. Razem odkryjmy, że ogromną frajdą jest świadome łączenie kropek i budowanie relacji.